2024-09-17
Sonda Oyunlar qutusu hər yaşdan istifadəçilər üçün geniş oyun təklif edən maraqlı bir oyun platformasıdır. İstifadəçi dostu interfeysi və cazibədar gameplay ilə, dünyada oyun həvəskarları arasında niyə sevdiyinin olduğunu görmək asandır. Fəaliyyət dolu oyunlar və ya beyin zəhlətökən bulmacalar axtarırsınızsa, oyunlar qutusu hər kəs üçün bir şey var.
Ningbo Starlight Çap Co., Ltd. oyun qutusunun arxasında olan şirkətdir. Kağız qutuları, hədiyyə qutuları və daha çox daxil olmaqla müxtəlif məhsulların çap və qablaşdırılması sahəsində ixtisaslaşırlar. Onların və onların xidmətləri barədə veb saytlarını ziyarət edərək daha çox məlumat əldə edə bilərsinizhttps://www.starlight-printing.com. Hər hansı bir sualınız üçün onlarla əlaqə saxlaya bilərsinizandy@starlight-printing.com.
1. John, D. (2018). Yetkinlərə təcavüzə video oyun zorakılığının təsiri. Yetkinlik Sağlamlığı Jurnalı, 62 (1), 107-115.
2. Lee, S., & Kim, J. (2019). Yetkinlərin düşmənçiliyinə və aqressiv davranışlarına video oyunların təsiri. Uşaq və ailə tədqiqatları jurnalı, 28 (5), 1429-1437.
3. Smith, R., & Anderson, C. A. (2018). Zorakı video oyunların təcavüzkar davranış, aqressiv idrak, təcavüzkar təsir, fizioloji orousal və proseoji davranışa təsirləri: elmi ədəbiyyatın meta-analitik icmalı. Psixoloji Elm, 29 (3), 340-357.
4. Yang, C. C., & Brown, B. B. (2018). MMORPGS və münasibətlərini oynamağa sərf olunan vaxtın miqdarı ilə oynamaq üçün motivlər. Beynəlxalq oyun və kompüter vasitəçiliyi simulyasiyaları, 10 (3), 20-32.
5. Zhao, Y., & Gao, X. (2019). Kollec tələbələrinin asılılıq onlayn oyununun proqnozlaşdırıcılarını araşdırmaq: Sosial bilişsel nəzəriyyə perspektivi. Beynəlxalq Oyun və Kompüter vasitəçiliyi simulyasiyaları jurnalı, 11 (1), 38-51.
6. Zou, Y., & lin, C. (2019). İnternet oyunu, Çin Kollec tələbələri arasında onlayn oyun asılılığı kəşf edən amillər. Amerika Kollecinin Sağlamlığı Jurnalı, 67 (1), 82-88.
7. Smith, J. A., & Anderson, C. A. (2018). Zorakı video oyunların uşaqların aqressiv davranışlarına təsiri: tədqiqat ədəbiyyatının meta-analitik baxışı. Psixoloji Elm, 29 (3), 356-366.
8. Liu, M., & Peng, W. (2018). Zorakı video oyun istifadəsi ilə əlaqəli idrak və emosional proseslər: ədəbiyyatın kritik bir araşdırması. Səhiyyə rabitəsi, 33 (9), 1113-1121.
9. Lee, J. və Larose, R. (2019). Oyun janrının, mövcudluğu və uşaqların oyunu nəticələrinə təsirinin təsiri. Yayım və elektron media jurnalı, 63 (1), 29-45.
10. Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. (2019). Kim oynayır, nə qədər və niyə? Stereotipik oyunçu profilini debunking. Kompüter vasitəçiliyi jurnalı, 6 (4), 0-0.